Forum RC
Regulaminy i karty startowe SPORT 2024 - Wersja do druku

+- Forum RC (https://rc-slask.pl)
+-- Dział: TRIAL (https://rc-slask.pl/dzial-30.html)
+--- Dział: Puchar Śląska (https://rc-slask.pl/dzial-32.html)
+---- Dział: Rok 2024 (https://rc-slask.pl/dzial-186.html)
+----- Dział: Klasa Sport (SP) (https://rc-slask.pl/dzial-187.html)
+----- Wątek: Regulaminy i karty startowe SPORT 2024 (/watek-1708.html)



Regulaminy i karty startowe SPORT 2024 - Tomek - 2024-02-07

SPORT 2024


RE: Regulaminy i karty startowe SPORT 2024 - Bastian - 2024-02-26

PUCHAR ŚLĄSKA 2024 – KLASA SPORT

REGULAMIN TECHNICZNY

1. Do klasy zaliczają się modele w skali 1:10 lub zbliżonej, posiadające stały napęd na obie osie, z jedną osią
skrętną (wyłącznie przednią). Model musi posiadać swój pierwowzór „normalnie spotykany na ulicy seryjny
pojazd 4x4 ".
2. Model startujący w zawodach musi mieć założony garaż na forum rc-slask.pl. Wymóg posiadania garażu ma
pomóc w wyłapaniu ewentualnych niezgodności modelu z wymogami danej klasy jeszcze przed zawodami, nie
zwalnia jednak od kontroli technicznej przeprowadzanej bezpośrednio przed zawodami.
3. Modele mogą być napędzane wyłącznie jednym silnikiem elektrycznym. Nie ma ograniczeń co do typu,
wielkości silnika oraz ilości zwojów. Nie ma ograniczenia co do typu ogniw i napięcia maksymalnego pakietu.
4. Modele muszą posiadać kompletną i wykończoną karoserię (włącznie z szybami) – wyraźnie wyznaczającą
obrys modelu, jego przód, boki i tył - bez podcinania - dopuszczone jest lekkie profilowanie nadkoli.
5. Dopuszczone są karoserie leksanowe, z ABS-u lub własnej konstrukcji z dowolnych materiałów.
6. Modele z zabudową typu „truggy” nie są dopuszczone.
7. Model musi posiadać zderzaki (przedni i tylny) wykonane z materiału zapewniającego sztywność,
zamontowane w odpowiednim miejscu i wysokości w sposób trwały, tak by spełniały swoje zadanie w terenie.
8. Szerokość zderzaka przedniego musi wynosić co najmniej 135 mm. Tylni musi być równy szerokości karoserii
bez nadkoli. W przypadku zderzaków zintegrowanych z karoseriami leksanowymi, muszą być one usztywnione i
przymocowane do ramy.
9. Koła obu osi nie mogą wystawać poza długość modelu wyznaczoną przez zderzaki.
10. W przypadku nadwozia typu kabriolet obowiązkowa jest klatka bezpieczeństwa z co najmniej czterema
punktami styku z nadwoziem, wykonana z trwałego materiału. Niedopuszczalna jest jazda ze zdemontowaną
lub opuszczoną szybą czołową.
11. Dopuszczone są koła o maksymalnej, rzeczywistej średnicy zewnętrznej 122 mm, szerokości 50 mm, na
feldze nie większej niż 1.9”.
12. Koła muszą być schowane w nadkolach w minimum 25% na powierzchni co najmniej 25% obwodu koła.
13. Dopuszcza się zmiany w odwzorowaniu zawieszenia takie jak: mosty w miejsce wahaczy (i odwrotnie),
układy linków zawieszenia (3 link, 4 link, panhard) oraz całkowity „droop” zawieszenia (amortyzatory bez
sprężyn).
14. Rozstaw osi w modelu nie jest limitowany, ale musi być zgodny z rozstawem nadkoli w karoserii.
15. Rama musi „ciągnąć się” przez całą długość modelu.
16. Maksymalna szerokość modelu nie może przekroczyć 260 mm. Minimalna nie może być mniejsza niż 220
mm. Szerokości mierzone są po zewnętrznej stronie opon w modelu niestojącym na podłożu.
17. Model nie może przekroczyć wskaźnika RTI = 650 mierzonego przed zawodami. RTI musi być zablokowane
w sposób trwały, tak aby nie uległo zmianie w czasie jazdy. Z racji zróżnicowanych warunków pomiaru
dopuszcza się przekroczenie RTI o wartość 50.
18. Model musi posiadać co najmniej czteropunktowe (2x przód i 2 x tył) oświetlenie załączone w czasie
zawodów. Przód w miejscu kloszy w karoserii. Tył zamontowane w karoserii lub zgodne z pierwowzorem.
19. Posiadanie wyciągarki i trapów (max. 2 szt, do 150mm długości każdy) – wskazane, ale nie obowiązkowe.
20. Posiadanie figurki kierowcy są obowiązkowe za wyjątkiem modeli z zaciemnionymi szybami, wnętrze kabiny
jest nieobowiązkowe.
21. Wymagane posiadanie 3 sztuk dowolnego wyposażenia typu: wnętrze kabiny, koło zapasowe, bagażnik
dachowy, snorkel, linka holownicza, gaśnica, atrapa anteny, wyciągarka, trapy, podnośnik, skrzynie, narzędzia i
inne niestanowiące standardowego wyposażenia pojazdu. Wyposażenie skalowe bezpośrednio dotyczące
trialu.
22. Model powinien posiadać zabezpieczenie przed wodą (możliwość występowania przeszkód wodnych).
23. Ponadto zabronione jest stosowanie:
a) mostów typu MOA oraz zawierających przekładnie ślimakowe,
b) systemów zmieniających pracę zawieszenia,
c) rozwiązań typu: dig i disconnect,
d) dodatków do kół ułatwiających poruszanie się w terenie (np. łańcuchy, kolce)
e) niedozwolone jest umieszczanie pakietów zasilających na mostach lub linkach zawieszenia.
24. W przypadku niespełnienia przez model warunków technicznych zawodnik otrzymuje dodatkowe punkty
karne:
- niezgodności mające wpływ na właściwości jezdne modelu – 500 PK za każdą niezgodność.
- niezgodności wizualne, niemające wpływu na jazdę – 100 PK za każdą niezgodność.
Uwagi:
A. Przed zawodami wszystkie modele podlegają Kontroli Technicznej (KT), w trakcie której weryfikuje się
zgodność modelu
z wymogami klasy i decyduje o jego dopuszczenia do startu w zawodach. Wszelkie wątpliwości rozpatrywane są
przez sędziów.
B. Elementem KT jest pomiar RTI. Model powinien być do niego odpowiednio wcześniej przygotowany – jednak
zawodnik ma prawo do powtórnego pomiaru po dokonaniu odpowiednich zmian -zgodnych z punktem 11 i 16.
C. KT i pomiar RTI nadzoruje dwóch zawodników z klasy.
Model, który nie przeszedł kontroli technicznej, nie może brać udziału w zawodach.

REGULAMIN ZAWODÓW

1. Zawody polegają na rozegraniu minimum sześciu punktowanych OS-ów.
2. Przez OS rozumie się odcinek specjalny ustalony wcześniej przez Organizatora Zawodów bądź inne osoby
wyznaczone z grona zawodników uczestniczących w zawodach. OS składa się z minimum 6 bramek.
3. Trasa OS może być na całej swojej długości lub tylko w jej fragmentach ograniczona taśmą lub słupkami
pomocniczymi. Aby trasa OS-u była zaliczona, model musi pokonać wszystkie bramki lub mieć naliczone
odpowiednie punkty karne za wszystkie niepokonane bramki.
4. Zadaniem zawodnika jest pokonanie ustawionych na trasie OS-u bramek, zgodnie z wyznaczoną kolejnością
i kierunkiem przejazdu.
5. Bramki wyznaczone są dwoma słupkami:
a) szerokość bramki standardowej wynosi 280 mm, w przypadku bramki ustawionej na trawersie maksymalna
dopuszczalna szerokość to 380 mm,
b) minimalna odległość pomiędzy bramkami wynosi 600 mm,
c) wysokość słupków powinna wynosić ok. 150mm licząc od gruntu,
d) słupki bramek zachowują „aktywność punktową” przez cały czas trwania OS-u, wyjątkiem jest sytuacja gdy
model po przewrotce skosi/przewróci słupki nie atakowanej bramki – w sytuacji takiej nie są naliczane pkt.
karne.
6. Aby atakowana bramka została zaliczona, muszą zostać łącznie spełnione następujące warunki:
a) model musi podjąć minimum jedną próbę pokonania bramki (decyzja o zaliczeniu lub niezaliczeniu próby
należy do sędziego),
b) model musi pokonać bramkę na kołach, przodem pojazdu, zgodnie z kierunkiem jej pokonywania,
c) przednia oś musi przejechać oboma kołami w świetle bramki (dopuszcza się jedynie dotknięcia słupków),
w przypadku tylnej osi tylko jedno koło może przejechać poza światłem bramki (skoszenie),
d) model musi przekroczyć linie wyznaczoną przez oba słupki bramki całą swoją długością.
7. W przypadku trudności w pokonaniu bramki, sędzia, po wcześniejszym poinformowaniu zawodnika,
rozpoczyna pomiar czasu. Jeżeli zawodnik nie pokona bramki w ciągu 5 minut, dostaje punkty karne za jej
niepokonanie.
8. Podczas pokonywania trasy OS-u (w tym bramek) dopuszczone jest korzystanie z „HELP-ów”, czyli
dodatkowych akcesoriów zamontowanych na modelu, tj. trapów lub wyciągarki.
9. Kolejność i czas startów poszczególnych zawodników jest ustalany przez sędziego.
10. Bramki muszą być pokonywane według ustalonej kolejności. W celu przejechania OS-u dopuszcza się
ponowny przejazd przez bramkę już zaliczoną.
Uwagi:
W szczególnych przypadkach, np. ze względów pogodowych, terenowych - dopuszcza się, za zgodą co najmniej
50% uczestników zawodów w klasie zmianę minimalnej ilości OS-ów oraz likwidację lub przestawienie już
istniejącej bramki.
Punkty karne (PK) za poszczególne przewinienia:
5 PK każdorazowe cofnięcie w bramce
8 PK każdorazowe dotknięcie słupka bramki, dotknięcie modelu, poprawienie trapów
20 PK każdorazowe przewrócenie słupka bramki, zmiana punktu zaczepienia wyciągarki, użycie trapów
20 PK naprawa modelu
40 PK przewrotka, użycie wyciągarki
60 PK przestawienie modelu, opuszczenie wyznaczonej trasy, spóźnienie na start OS-u
120 PK niepokonanie bramki (przestawienie modelu za bramkę lub ominięcie bramki)

Definicje punktowanych przewinień.

1. Cofnięcie w bramce – jest to cofnięcie modelu bądź próba cofnięcia podczas gdy model znajduje się w
świetle bramki, za wyjątkiem sytuacji, w której pomimo pracy kół „do przodu” auto się cofa. Kolejne cofnięcia
naliczane są, o ile model ruszył wcześniej do przodu bądź podjął taką próbę. Punkty za cofnięcie naliczane są
zawsze, gdy po jeździe do przodu (lub próbie) model porusza się do tyłu (lub usiłuje ruszyć do tylu), za
wyjątkiem przypadku gdy cofa się pomimo pracy kół do przodu. Posiadanie słabego hamulca czy też
dragbrake'a nie zwalnia od otrzymania punktów. Gdy model ma zablokowane hamulcem koła i mimo tego się
cofa, też jest liczone cofnięcie. Dlaczego? Bo w każdym z tych przypadków umożliwia to nabranie rozpędu i
ponowne zaatakowanie bramki. Nie ma wtedy znaczenia, czy ktoś ma dobrze dobrane przełożenia, bieżnik
opon czy dragbrake'a.
2. Dotknięcie słupka bramki – dotknięcie słupka podczas pokonywania bramki lub przejazdu obok jakąkolwiek
częścią modelu i wszystkim co się na nim znajduje. Kara naliczana jest za każdorazowe dotknięcie słupka,
niezależnie czy model w międzyczasie wycofał się z bramki czy też nie – nie ma ograniczenia w ilości dotknięć
danego słupka podczas jednej próby pokonania bramki. Dotknięcie słupka naliczana jest podczas pokonywania
bramki lub przejazdu obok jakąkolwiek częścią modelu i wszystkim co się na nim znajduje - czyli np. antena,
lusterka i inny szpej, ale również błoto na kołach, czy też gałąź ciągnięta przez model. W tym ostatnim
przypadku można skorzystać z opcji dotknięcia modelu bez jego przestawiania (8PK) i usunąć
gałąź przed bramką.
Jeżeli zawodnik w celu pokonania bramki, decyduje się na dotknięcie słupka i "przykleja" się do niego bokiem
modelu - w trakcie dalszego przejazdu słupek traci na moment kontakt z modelem na skutek "zeskakiwania" z
zderzaka lub obrysu karoserii (klasyczna sytuacja w przypadku modeli typu Jeep, gdzie mamy wyraźne
wystające nadkola), to wówczas nie są naliczane kolejne dotknięcia. Model może mieć "N" razy naliczone
dotknięcie tego samego słupka np. w sytuacji gdy walczy nieprzerwanie w jego bezpośredniej odległości -
jednak kolejne dotknięcia są dodawane dopiero po tym, jak model w sposób wyraźny stracił kontakt ze
słupkiem pomiędzy kolejnymi jego dotknięciami. Tu potrzebne jest doświadczenie i dobre oko Sędziego!
3. Skoszenie słupka bramki – sytuacja, w której słupek bramki zostaje przejechany kołem modelu lub dostaje
się pod jego podwozie pomiędzy kołami lub osiami. Skoszenie zaliczane jest również w sytuacji ,kiedy model
przewróci się na słupek pokonywanej bramki podczas trawersu.
Jeżeli słupek został przewrócony, a bramka jest niepokonana, zawodnik musi wycofać model aby umożliwić
sędziemu ponowne ustawienie słupka.
W przypadku kiedy model przewraca słupki nieatakowanej bramki podczas „rolowania”, punkty nie są
naliczanie.
Po skoszeniu słupka przodem pojazdu, przy niemożliwości powrotu modelem przed atakowaną bramkę oraz za
zgodą sędziego, można przestawić model za poprzednią pokonaną bramkę bez punktów karnych.
4. Dotknięcie modelu – podniesienie modelu w celu poprawy elementów lub usuwania zaczepionych patyków,
trawy itp. Czynności te powinno wykonywać się pomiędzy bramkami za zgodą sędziego.
Jeżeli usuwanie zaczepionych przedmiotów nie wymaga podnoszenia modelu i zmiany jego położenia, wtedy
nie naliczamy punktów karnych.
W sytuacji kiedy model się przewróci i zaczyna „rolować”, w celu uniknięcia uszkodzeń, dopuszcza się jego
złapanie bez naliczania punktów.
5. Przewrotka - każda sytuacja, w której model uległ utracie kontaktu z podłożem wszystkimi 4 kołami,
niezależnie od tego, czy po tym stanął na koła o własnych siłach, czy też nie.
Gdy model ulegnie przewróceniu, to mamy następujące opcje:
a) stawiamy model w miejscu, w którym rozpoczął „przewrotkę”, dopuszczalna jest niewielka
korekta położenia modelu (obrót wokół własnej osi), tak aby model po postawieniu nie uległ
od razu przewróceniu – naliczana jest kara tylko za postawienie,
b) stawiamy model za linią ostatnio pokonanej bramki, mając tym samym szansę na wybranie
innej drogi przejazdu – wtedy również naliczana jest jedynie kara za postawienie,
c) stawiamy model w innym miejscu niż miejsce, w którym rozpoczął przewrotkę, jednak nie dalej
niż o długość pojazdu – wtedy naliczana jest kara za postawienie oraz dodatkowo za przestawienie.
6. Przestawienie – zmiana pozycji modelu na trasie z powodu utknięcia. Model można przestawić nie dalej, niż
na długość modelu lub za linię ostatnio pokonanej bramki.
7. Niepokonanie bramki – jeżeli model mimo prób nie jest w stanie pokonać bramki w czasie do 5 minut lub na
prośbę zawodnika, Sędzia nakazuje opuszczenie bramki. Model przestawiany jest wówczas za linię
niepokonanej bramki, a Zawodnikowi nalicza się odpowiednie punkty karne.
8. Naprawa – jest to dotknięcie modelu w celu jego naprawy z możliwością zabrania go z trasy. Po dokonaniu
naprawy model należy umieścić za linią ostatnio pokonanej bramki. Jeżeli w ciągu 2 minuty nie uda się usunąć
usterki, zawodnik dokańcza OS na końcu kolejki zawodników.
9. Opuszczenie wyznaczonej trasy – przekroczenie wszystkimi kołami wyznaczonej trasy OS-u na skutek
przewrotki, stoczenia się pojazdu lub innej przyczyny. Model kontynuuje OS, po ustawieniu go za linią ostatnio
pokonanej bramki lub z miejsca w którym przekroczył linię trasy OS-u. Stosowane tylko w przypadku
ograniczania trasy taśmą lub słupkami pomocniczymi.
10. Użycie wyciągarki lub trapów - każdorazowe użycie wyciągarki lub trapów na trasie OS-u - w przypadku
użycia
wyciągarki, punktem jej zaczepienia może być dowolny, nieruchomy obiekt, zatwierdzony przez sędziego.
Zasady użycia wyciągarki i trapów.
1. W trakcie pokonywania OS-u, dopuszczone jest używanie wyciągarki oraz trapów (tzw. HELP-ów). Zawodnik
może użyć „helpy” dowolną ilość razy.
2. Wyciągarka:
a) użycie wyciągarki rozpoczyna się w momencie rozwijania linki,
b) włączanie lub wyłączanie wyciągarki lub zasilania wykonanego na aucie (a nie z aparatury) nie jest karane,
pod warunkiem że nie wiąże się to z podnoszeniem lub przestawieniem pojazdu, wówczas każdorazowo
naliczane są punkty karne jak przestawienie modelu,
c) linka może być zahaczona wyłącznie o jeden z dopuszczonych przez sędziego punktów zaczepienia.
d) każdorazowa zmiana punktu zaczepienia wyciągarki (w tym po odczepieniu się haka) wiąże się
z naliczeniem odpowiednich punktów karnych,
e) zerwanie linki i próba jej naprawy traktowane jest jak naprawa,
f) dozwolone jest używanie dodatkowych elementów do wyciągarki takich jak: bloczki, dodatkowa lina, jeżeli
znajdują się na modelu.
3. Trapy:
a) Dopuszczalne jest użycie jednego lub dwóch sztuk trapów w dowolnej konfiguracji,
b) podkładanie trapów nie może powodować zmiany położenia modelu – inaczej jest traktowane i karane jak
przestawienie modelu,
c) poprawienie trapów po rozpoczęciu pokonywania przeszkody, wiąże się z naliczeniem odpowiednich
punktów karnych.
4. Zawodnik uprzedza sędziego o zamiarze użycia HELP-u.
5. Niedozwolone jest stosowanie tzw. „Ręki Boga” oraz ręczne symulowanie wyciągarki.
Punktacja do klasyfikacji generalnej (PKG).
1. Aby zawodnik został sklasyfikowany na zawodach, musi wystartować w minimum jednym OS-ie. Start jest
zaliczony o ile model pokona minimum bramkę startową i wykona próbę pokonania kolejnej.
2. Zawody wygrywa zawodnik, który otrzyma najmniejszą ilość PK zgromadzonych na wszystkich OS-ach.
3. W sytuacji zajęcia miejsca ex aequo na zawodach, rolą organizatora jest odpowiedni podział i dobór nagród.
4. Za zajęte miejsce w zawodach, zawodnik premiowany jest Punktami Klasyfikacji
[attachment=7818]
5. W sytuacji zajęcia miejsc ex aequo w zawodach, PKG będą przyznawane według podanego przykładu: I
miejsce 100 pkt., I miejsce 100 pkt., I miejsce 100 pkt., IV miejsce 88 pkt., V miejsce 84 pkt., V miejsce 84 pkt.,
VII miejsce 80 pkt., itd.
6. Zawodnicy nieobecni na danych zawodach otrzymują "zero" punktów do KG.
7. Zawodnik na koniec sezonu wybiera najgorszy wynik z dwóch rund lub nieobecność na dwóch rundach które
nie będą brane pod uwagę w klasyfikacji ogólnej.
8. Klasyfikację Generalną wygrywa zawodnik, który zdobędzie najwięcej PKG w sezonie.
9. W sytuacji zajęcia miejsc ex aequo w klasyfikacji generalnej, miejsca przyznawane są zgodnie z przykładem: I
miejsce , I miejsce, II miejsce, III miejsce, IV miejsce, IV miejsce, V miejsce, itd.
10. W przypadku miejsc ex aequo I-III w KG symbolicznie wręcza się puchar każdemu z zawodników
zajmujących te miejsca, natomiast puchar otrzymuje zawodnik starszy wiekiem (o ile jest obecny). Rolą
organizatora jest przygotowanie i przekazanie dodatkowych pucharów dla pozostałych zawodników
zajmujących miejsca ex aequo I-III w terminie późniejszym.


RE: Regulaminy i karty startowe SPORT 2024 - Tomek - 2024-03-20

W związku z sygnałami dotyczącymi pkt 10 regulaminu przypomnę jak brzmi oficjalna definicja nadwozia typu kabriolet:

Nadwozie typu kabriolet (convertible) charakteryzuje się brakiem stałego dachu oraz bocznych pionowych słupków. Dach w kabriolecie może być składany lub zdejmowany. Poza ramką przedniej szyby nie posiadają innych ram w górnej części nadwozia. Kabriolety wyposażone są w co najmniej dwa siedzenia oraz boczne ruchome szyby. Kabriolety występują najczęściej w odmianie dwudrzwiowej, ale także można spotkać odmiany czterodrzwiowe. Odmianą kabrioletu jest roadster. Conertrible jest inną nazwą określającą nadwozie typu kabriolet. Określenie to pojawiło się w USA około 1927 roku.
- tu regulamin wymaga zamontowania klatki


Kolejno nadwozie typu pick-up:

Pick-up to dwu- lub trójbryłowe nadwozie samochodu dostawczego lub osobowego samochodu terenowego w którym zaraz za kabiną pasażerską znajduje się skrzynia ładunkowa wkomponowana w nadwozie. W pick-upach stosowane są trzy rodzaje kabin: pojedyncza dwudrzwiowa, dwu-lub trzyosobowa; powiększona z małą ławeczką dla jednaj lub dwóch osób, czasem z dodatkowymi półdrzwiami uchylnymi pod wiatr; podwójna czterodrzwiowa, pięcio- lub sześcioosobowa.